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Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi !
Par Ernest Adams
Traduction de Antoine Gersant

[L'auteur n'est en aucun cas responsable de la précision de cette traduction.]

Je me suis remis récemment à jouer à de vieux jeux, et j'ai remarqué quelque chose d'intéressant par rapport aux jeux d'aujourd'hui : bien sûr, la technologie a énormément changé, mais certaines erreurs de conception de l'époque sont pourtant toujours présentes. Les énigmes mal conçues et les fausses-bonnes-idées irritantes apparues il y a de ça quinze ou vingt ans rÎdent toujours.

Voici une liste de fausses-bonnes-idĂ©es que je ne supporte plus. C'est un point de vue hautement personnel et votre opinion peut ĂȘtre diffĂ©rente, mais pour moi, ces idĂ©es sont la marque d'un game design bĂąclĂ© ou fait par un paresseux.
 

Les labyrinthes débiles et ennuyeux

Le premier jeu d'aventure textuel de l'histoire du jeu vidĂ©o, Colossal Cave, comportait deux labyrinthes. Le premier Ă©tait une succession de salles toutes dĂ©crites ainsi : "Vous ĂȘtes dans un labyrinthes de petits passages biscornus, tous semblables." Le second Ă©tait une succession de salles dĂ©crites par : "Vous ĂȘtes dans un petit labyrinthe biscornu de passages, tous diffĂ©rents" (ou par "Vous ĂȘtes dans un petit labyrinthe tordu de passages, tous diffĂ©rents", ou encore "Vous ĂȘtes dans un labyrinthes de petits passages biscornus, tous diffĂ©rents" etc etc...). Ces deux labyrinthes Ă©taient typiquement des labyrinthes dĂ©biles et ennuyeux, mais Colossal Cave Ă©tant le tout premier jeu d'aventure, on ne lui en veut pas trop pour ça. Par contre c'Ă©tait il y a plus de vingt ans; il n'y a aujourd'hui plus aucune excuse pour faire ce genre de choses. Quelqu'un m'a donnĂ© un exemplaire de The Legend of Kyrandia il y a quelques annĂ©es, et j'y ai jouĂ© avec plaisir...jusqu'Ă  ce que j'arrive au labyrinthe.

Les labyrinthes ne sont pas nĂ©cessairement dĂ©biles et ennuyeux et il est possible de concevoir des labyrinthes divertissants en plaçant les salles selon un agencement que les joueurs peuvent comprendre. Un labyrinthe devrait ĂȘtre attirant, intelligent et surtout amusant Ă  rĂ©soudre. Si un labyrinthe n'est pas intĂ©ressant ou si l'on apprĂ©cie pas d'y ĂȘtre, c'est une fausse-bonne-idĂ©ee.
 

Les jeux sans carte

J'ai un sens de l'orientation notoirement dĂ©plorable en intĂ©rieur alors peut-ĂȘte que c'est juste moi, mais dans le monde d'un jeu-video, oĂč tous les murs et les sols utilisent les mĂȘmes textures, je trouve que les endroits se ressemblent tous. Dans le monde rĂ©el, mĂȘme les pires dĂ©dales de cloisons dans les immeubles de bureaux permettent de distinguer les piĂšces les unes des autres (une tache sur un tapis, une bande-dessinĂ©e affichĂ©e sur le cube de quelqu'un...). J'ai jouĂ© Ă  Doom et je me suis bien amusĂ©. Ensuite j'ai lancĂ© une dĂ©mo de Quake que j'ai abandonnĂ©e dĂšs que j'ai vu qu'il n'y avait pas de carte. Je veux une carte ! Il n'y a pas de raison de m'empĂȘcher d'en avoir une si ce n'est pour me ralentir, et c'est une arnaque pour rallonger le jeu sans offrir de gameplay en plus. Vilain Game Designer ! Pas de biscuit pour toi !
 

Les élément incongrus ou qui brisent la magie

Parfois les jeux d'aventure vous mettent devant un puzzle ou un autre obstacle complĂštement dĂ©placĂ© par rapport Ă  l'histoire fantastique que vous vivez. A mon avis, c'est le rĂ©sultat d'un manque d'idĂ©es de la part des concepteurs et cela déçoit les joueurs. Si vous m'avez conduit dans un monde magique dans lequel j'incarne un chevalier hĂ©roĂŻque qui mĂšne une glorieuse quĂȘte pour sauver la princesse en dĂ©tresse, je n'ai pas envie de m'asseoir pour jouer au Mastermind avec le dragon ! Si il faut absolument que je joue Ă  quelque chose avec lui, dĂ©brouillez vous pour que ce soit le jeu du moulin, mais il serait franchement prĂ©fĂ©rable de se dĂ©barrasser de lui Ă  la main.

Cela nous mĂšne tout naturellement au problĂšme suivant...
 

Le Surréalisme bidon

Bon nombre de jeux sortis Ă©vitent les monde habituels de SF ou fantasy et prĂ©fĂšrent plonger le joueur dans le monde tordu et dĂ©rangeant du Blabla blabla.  Je vais vous apprendre quelque chose sur le S majuscule de SurrĂ©alisme et le A majuscule de Art : ça ne sort pas de nul part. Le vrai SurrĂ©alisme cherche Ă  choquer l'esprit pour le rendre conscient de la condition humaine / de la nature de Dieu / du vĂ©ritable sens de la compassion / etc... en juxtaposant des objets et des idĂ©es qui n'ont semble-t-il rien Ă  voir. La clĂ© de voĂ»te du genre rĂ©side dans "semble-t-il" : le vrai SurrĂ©alisme, mĂȘme s'il semble bizarre et peut ĂȘtre mĂȘme vide de sens au premier abord, vĂ©hicule sur un thĂšme sous-jacent.

Je n'ai jamais vu dans un jeu-vidĂ©o de SurrĂ©alisme qui puisse prĂ©tendre Ă  une telle noblesse d'intention. La plupart du temps on dirait plutĂŽt que quelqu'un s'est dit "...et en arrivant dans la salle de contrĂŽle de l'apocalypse, il y aura un clown Ă  l'intĂ©rieur ! Ouais! Ca va ĂȘtre cool !". Le SurrĂ©alisme est comme la prose en poĂ©sie : facile Ă  faire mais extrĂȘmement difficile Ă  bien faire. "C'est du SurrĂ©alisme" n'est pas une excuse pour un concept mal ficelĂ© Ă  la base.

Nous arrivons donc en douceur aux...
 

Énigmes qui demandent des formes extrĂȘmes de pensĂ©e latĂ©rale

Nous parlons ici des Ă©nigmes du genre "Utiliser l'abat-jour avec le bulldozer". Le concepteur pense peut ĂȘtre que c'est drĂŽle ou sur-rĂ©el, mais ce n'est en fait rien de plus qu'un caprice fatiguant. C'est de la paresse dans la conception de l'Ă©nigme que de la rendre difficile en lui attribuant une solution irrationnelle ou tirĂ©e par les cheveux. On peut comme ça rallonger la durĂ©e de vie en crĂ©ant des obstacles ridicules, mais on ne fait pas plus plaisir au joueur avec ça alors que c'est censĂ© ĂȘtre le but recherchĂ©.
 

Énigmes qui ne demandent aucune forme de pensĂ©e latĂ©rale

Vous arrivez devant une porte fermĂ©e. La solution Ă©vidente pour passer est de trouver la clĂ©, mais c'est aussi la plus ennuyeuse alors peut-ĂȘtre le jeu propose-t-il une autre solution pour l'ouvrir. Cela Ă©tant rarement le cas, il n'y a qu'une solution, quelle qu'elle soit.

Dans les jeu d'aventure textuels, on rencontrait souvent le problÚme du "quel est le verbe à utiliser ici ?" et on était coincé jusqu'à ce que l'on trouve le verbe attendu par le jeu. Casser ? Frapper ? Endommager ? Démolir ? Défoncer ? Brûler ? De nombreux jeux d'aujourd'hui souffrent de ce problÚme : un obstacle que l'on ne peut passer que d'une seule et unique façon. Le jeu n'encourage pas le joueur à penser, il lui demande juste de deviner ce que pensait le concepteur.

Dans la réalité, les moyens d'ouvrir une porte vérouillée ne manquent pas :

  • Trouver la clĂ©
  • Crocheter la serrure
  • Forcer ou persuader la personne qui a la clĂ© de l'ouvrir.
  • Duper quelqu'un de l'autre cĂŽtĂ© pour lui faire ouvrir (peut-ĂȘtre simplement en frappant Ă  la porte !)
  • Casser la porte, la brĂ»ler, la couper, la dissoudre avec de l'acide etc...
  • La contourner en passant par une fenĂȘtre ou un trou dans un mur.

La seule limite Ă  cette liste est votre imagination.

Ok, je sais que c'est plus facile Ă  dire qu'Ă  faire. En tant que dĂ©veloppeur, il est coĂ»teux et difficile pour vous de penser et d'implĂ©menter  toutes les façons de passer une porte. Tout de mĂȘme, maintenant que nous avons la capacitĂ© de crĂ©er des "environnements dĂ©formables" (c'est Ă  dire des explosions et des coups de feu qui agissent sur le dĂ©cor en plus des ennemis), il est temps d'introduire un peu de diversitĂ© dans les univers, pour rĂ©compenser les joueurs qui font preuve d'imagination.
 

Énigmes qui demandent des connaissances pointues et sans rapport avec le jeu

Je dois ce paragraphe à mon ami génie et maßtre des énigmes Scott Kim (http://www.scottkim.com/). Je n'y avais pas pensé jusqu'à ce qu'il lise le brouillon de cet article et me le fasse remarquer. C'est une astuce bidon, et encore plus frustrantes que les private-jokes. "Non, je ne connais pas le nom de la piste 3 sur Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band (NDT : un album des Beatles)", et s'il est vital que je sache ça pour finir le jeu, alors le jeu est mal ficelé. (Les jeux de Quizz du style You Don't Know Jack sont évidemment une exception à cette rÚgle, on sait à quoi s'attendre quand on démarre une partie).
 

Un interrupteur qui ouvre une porte Ă  deux kilomĂštres d'ici

Et pas forcĂ©ment une porte, je parle de n'importe quel obstacle sur le chemin du joueur. Doom a beaucoup utilisĂ© cette arnaque, mais le pire exemple qui soit est Le Guide du voyageur galactique, un jeu d'aventure textuel crĂ©e par Infocom. Dans ce jeu, si vous ne ramassiez pas le "courrier de pub" au tout dĂ©but du jeu, vous ne pouviez pas gagner tout Ă  la fin. Cette fausse-bonne-idĂ©e est intutile et profondĂ©ment frustrante. A part dans les raffineries et dans les centrales nuclĂ©aires, la poignĂ©e d'une porte se trouve le plus souvent - suspens suspens - sur la porte. C'est un autre exemple de paresse dans la conception d'Ă©nigmes en rendant le problĂšme difficile non pas parce qu'il demande d'ĂȘtre intelligent mais parce qu'il est long Ă  rĂ©soudre.
 

Un seule bonne combinaison sur les [Insérez ici un gros chiffre] possibles

Encore des énigmes faites par des paresseux. A la fin de Infidel, une autre aventure de chez Infocom, il fallait faire quatre action dans un certain ordre, ce qui nous fait 4! (factorielle 4, c'est à dire 24) combinaisons. Il n'y avait aucun indice pour vous aider à trouver la bonne séquence, il fallait toutes les essayer. Berk. Encore du temps perdu sans s'amuser.

(NDT : Le problĂšme est apparu plus rĂ©cemment dans Resident Evil sur PSX/Gamecube oĂč aucun indice ne vous Ă©tait donnĂ© pour trouver la bonne combinaison sur un digicode Ă  4 touches. Si vous cherchez encore, la bonne combinaison est 4231.)
 

Tuer un monstre / Ramasser l'épée / Vendre l'épée / Acheter une autre épée / Tuer un autre monstre

...ou le RPG dans toute son excellence. Vous avez peut-ĂȘtre entendu la blague de John F. Kennedy's qui dit que Washington D.C. est une ville qui a "l'efficacitĂ© du Sud et le charme du Nord", et bien Ă  mon avis, la plupart des RPG combinent "L'adrĂ©naline et l'excitation d'une simulation bancaire avec le challenge intellectuel d'un jeu de tir". Je joue Ă  des jeux d'aventure mĂ©diĂ©vaux pour ĂȘtre hĂ©roĂŻque, tuer des princesses et sauver des dragons (NDT:  chez moi c'est plutĂŽt l'inverse); je n'y joue pas pour passer les deux tiers de mon temps Ă  faire des affaires avec des marchands : je veux ĂȘter un hĂ©ros mais le jeu me force Ă  ĂȘtre une sorte de marchand d'armes d'occasion itinĂ©rant. Ah et puis gagner de l'argent en dĂ©pouillant des cadavres ne me rend pas trĂšs noble non plus.
 

Vous avez 30 secondes pour rĂ©soudre ce problĂšme ou vous ĂȘtes mort

Vu le temps qu'un jeu met Ă  recharger la partie, ce n'est pas trĂšs intelligent ni stimulant : c'est simplement frustrant. S'il faut trouver une astuce sans avoir eu d'indice, alors c'est encore une perte de temps sous la forme "essaye et crĂšve". S'il y a des indices, alors il faut donner un temps raisonnable au joueur pour y rĂ©flĂ©chir. A titre de comparaison, les militaires ne chargent au hasard jamais sur un territoire qu'ils n'ont pas examinĂ© au prĂ©alable (et si ils le font, ils le regrettent) : demander Ă  votre joueur d'agir Ă  l'aveugle n'est pas raisonnable. Si vous placez le joueur face Ă  un danger imminent des l'instant oĂč il voit l'Ă©cran, vous devez lui laisser au moins une chance sur trois de s'en sortir sain et sauf.
 

Les adversaires débiles

J'ai aussi marre des monstres qui avancent bĂȘtement vers vous jusqu'Ă  leur mort. C'est la mĂ©thode Doom, et celle d'un million d'autres jeux depuis l'aube des temps. Au lieu de vous offrir un dĂ©fi intĂ©ressant, le jeu essaye de vous submerger par sa supĂ©rioritĂ© numĂ©rique. Argh. Space Invaders Ă©tait peut ĂȘtre gĂ©nial et addictif en son temps, mais il faudrait passer Ă  autre chose.

Faisons preuve d'imagination ! Pourquoi ne pas mettre en place des monstres lĂąches qui vous donnent un coup facile avant de repartir se cacher pour combattre plus tard ? Ou un monstre qui peut alternativement s'exposer et se mettre Ă  couvert ? Ou peut ĂȘtre un monstre qui s'Ă©chappe dĂšs qu'il vous voit pour aller chercher ses copains (Ă  moins que le joueur ne parvienne Ă  l'abattre en chemin) . Pourquoi pas aussi un monstre qui essaye de s'infiltrer dans votre dos pour vous surprendre ? Ou un qui s'expose pour combattre mais part se cacher s'il est blessĂ© plutĂŽt que de lutter Ă  mort bĂȘtement ? Et peut-ĂȘtre pourrait-on faire des monstres dont le rĂŽle serait de vous attirer hors de votre cachette pour que leurs alliĂ©s puissent vous tirer dessus. (C'est ce que faisait la soucoupe volante dans le jeu d'arcade Battle Zone.) Ou mĂȘme - argh - des monstres assez intelligents pour faire tout ça Ă  la fois, comme le font par exemple, mh...LES GENS ! Parbleu !

Aucune de ces idĂ©es n'est franchement neuve, mais on ne les voit pas souvent Ă  l'Ɠuvre. Pourquoi ? Encore de la paresse : les monstres idiots sont simples Ă  programmer, les monstres intelligents ne le sont pas. Et puis il est facile de balancer un jeu dans lequel les adversaires sont dĂ©biles puisqu'il suffit de trouver le bon ratio entre monstres et trousses de soin. Pour rendre le jeu plus ou moins difficile, il suffit de changer le ratio. Mais c'est ennuyeux. Investissez un peu de matiĂšre grise en Monster Design, offrez un nouveau challenge aux clients.

Les deux derniÚres choses dont j'ai marre sont plutÎt de l'ordre de l'esthétique que de la conception mais je les rajoute pour la forme.
 

Le mauvais jeu d'acteur

Le mauvais jeu d'acteur détourne le joueur de l'essentiel, et pas moins dans un jeu-vidéo que dans un film. Cela brise sa suspension d'incrédulité, et c'est particuliÚrement visible quand un mauvais acteur est entouré de bons acteurs, si bien qu'on se retrouve à espérer la mort du personnage qui joue mal. Remarquez aussi que le jeu d'acteur est presque toujours mauvais dans les jeux.

Heureusement, c'est un problĂšme qui se rĂšglera tout seul au bout du compte. La compĂ©tition nous forcera Ă  dĂ©velopper des compĂ©tences dans le domaine et si on atteint le niveau du 'tĂ©lĂ©film de la semaine', je m'estimerai heureux. Les talents John Gielgud et Katharine Hepburn (NDT: Un cĂ©lĂšbre acteur de thĂ©Ăątre britannique et un actrice amĂ©ricaine de renom) seraient inutiles pour un jeu-vidĂ©o dont le but est de de toute façon d'ĂȘtre interactif. En gĂ©nĂ©ral il vaut mieux pas de jeu d'acteur plutĂŽt qu'un mauvais jeu d'acteur, c'est d'ailleurs plus simple et plus Ă©conomique.
 

De belles explosions bien propres sur elles

Regardez de prĂšs une photo prise lĂ  oĂč une bombe a explosĂ©. C'est le bordel. Le gros bordel. Les choses sont brisĂ©es en morceaux de toute tailles, allant de l'objet presque entier Ă  la poussiĂšre, en passant par divers fragments et copeaux. Elles sont aussi tordues et dĂ©chirĂ©es au point d'ĂȘtre Ă  peine reconnaissables. Les objets qui subissent une explosion ne tombent pas gentiment en 4 ou 5 petits polygones : ils sont pulvĂ©risĂ©s.

Je suppose que pour le bien de nos estomacs, il faut Ă©viter de montrer Ă  la tĂ©lĂ©vision ou dans des films de fiction que les gens qui meurent de façon violente ne le font pas rapidement et sans bruit mais en hurlant et en Ă©tant Ă©parpillĂ© un peu partout aux environs, mais je ne vois pas de raison de prĂ©tendre que les explosions ne dĂ©truisent pas les choses de façon affreuse. Les bombes bousillent tout, les gens et les vies, elles laissent les bĂątiments en piteux Ă©tat et on a plus envie d'y entrer. ArrĂȘtons de mentir sur les bombes.
 

Conclusion

Scott Kim me dit que je suis trop sĂ©vĂšre en traitant certaines de ces fausses-bonnes-idĂ©es de paresses de conception. Il tient Ă  faire remarquer que la conception d'Ă©nigmes est un domaine difficile et, Ă  moins d'ĂȘtre familier des vieux jeux, il est facile de se planter et de faire les mĂȘmes erreurs sans le savoir. En plus de ça, beaucoup de gens qui se retrouvent Ă  concevoir des Ă©nigmes viennent d'autres domaines comme la programmation ou les graphismes, et n'ont pas d'expĂ©rience sur le sujet.

Je veux bien le croire. Mais maintenant que vous avez cette liste pratique vous ne risquez plus de commettre ces erreurs hein ?