Trois problèmes de la narration interactive
[L'auteur n'est en aucun cas responsable de la précision de cette traduction.] L'article du mois dernier sur les jeux d'aventure a déclenché une si forte réaction que j'ai pensé discuter d'un important problème qui y est lié, pendant que j'ai l'attention de tout le monde. La narration interactive est un sujet de débat très important depuis que les premiers jeux vidéo ont été créés. Beaucoup des premiers développeurs de jeux étaient des programmeurs sans expérience dans le domaine de l'écriture d'une fiction, si bien qu'il y avait une véritable pénurie de talents pour créer des éléments comme les personnages et pour rythmer une intrigue. Depuis lors, les écrivains professionnels sont entrés dans l'industrie et la qualité de notre narration a quelque peu augmenté. En dépit de ça néanmoins, il reste une question philosophique plus vaste qui se dessine au-dessus du sujet : « Qu'est-ce que cela signifie quand on dit qu'une histoire est interactive ? ». C'est une question qui reste aujourd'hui sans réponse. Vous pourriez avancer qu'aucune réponse n'est nécessaire – les jeux d'aventures racontent des histoires et ils sont interactifs, par conséquent ils constituent une narration interactive, et il n'est pas nécessaire d'en discuter plus avant. Le problème est que la plupart des jeux d'aventure racontent des histoires plutôt pauvres. Nous n'avons jamais eu jusqu'ici vu de jeux d'aventure qui était du niveau des travaux de Dickens ou de Maupassant. Je crois que la narration interactive souffre de trois très gros problèmes et ceux-ci
sont clairement visibles dans les jeux d'aventure aujourd'hui. Le problème de l'amnésie Il s'agit du plus simple et du plus évident de ces problèmes. Dans une histoire normale, non interactive, les personnages appartiennent à un monde dont ils font partie. Ils comprennent ce monde. Ils savent ce qu'il y a dans chacun des tiroirs de leur appartement et ce qu'il y a dans toutes les boutiques de leurs villes. Quand ils se lèvent le matin, ils ne commencent pas la journée en ouvrant le moindre compartiment pour voir ce qu'il y a dedans, ni en prenant tous les objets qu'ils voient et en les fourrant dans leurs poches, au cas où ça leur serait utile plus tard. Mais ceci n'est pas vrai pour les jeux d'aventure, n'est-ce pas ? Quand vous jouez à un jeu d'aventure, vous n'avez aucune idée de ce qui est en train de se passer. Vous souffrez d'amnésie. Même si le jeu début dans votre propre maison, vous ne savez ce qu'il va vous arriver, alors, pour votre propre sécurité, vous prenez tout ce que vous pouvez voir et vous finissez par transporter une collection d'objets qui vous font ressemblez à une clocharde folle (prenons l'exemple du jeu Adventure : une lampe, une cage à oiseaux, un bâton en bois, une hache, des pièces d'or, une bouteille d'huile…) Quelques jeux ont réellement été écrits afin d'incorporer ce problème à l'intrigue. Il y avait un jeu simplement intitulé Amnesia, publié par Electronic Arts ; et il y avait un jeu basé sur une série de romans de fantasy de Roger Zelazny, The Chronicles of Amber, qui commençait avec un personnage amnésique. Mais soyons réalistes, ceci ne constitue pas un genre majeur de la littérature. Il y a très peu de romans au sujet des amnésiques. Dans la plupart des histoires, les personnages foncent juste et ont leurs aventures, et c'est à l'auteur de s'arranger pour qu'ils transportent tout ce dont ils ont besoin pour y survivre (s'ils sont censés y survivre). Il y a trois types d'histoires dans lesquelles les personnages commencent les mains vides et ignorants et doivent deviner les choses par eux-mêmes. Le premier type est de celui de l'histoire le-bleu-dans-une-nouvelle-situation - la nouvelle recrue qui vient juste de rejoindre son bateau dans la marine ou le bandit armé qui vient d'être nommé shérif dans une ville de l'ouest. Dans ce cas, le fait que le protagoniste doive faire beaucoup d'exploration avant de pouvoir faire quoique ce soit fait sens. Les deux autres types sont les mystères à résoudre et les quêtes héroïques – deux situations qui impliquent de beaucoup parler à des étrangers et d'examiner des objets qui ne sont pas familiers au joueur. Cela donne alors tout son sens au fait que la plupart des jeux d'aventures sont en fait des enquêtes, des quêtes héroïques ou des scénarios du type un-nouveau-en-ville. Il n'y a rien de particulièrement gênant avec ça, mais cela signifie que le genre est limité par le problème de l'amnésie. Nous pouvons créer des
histoires interactives, mais nous ne pouvons pas créer n'importe quel type d'histoire dont nous avons envie. Le problème de la cohérence interne Quand nous jugeons une œuvre de fiction, nous la jugeons sur un certain nombre de critères : les descriptions sont-elles claires ? Les dialogues sont-ils crédibles ? L'écriture est-elle fluide? Et ainsi de suite. Mais nous prononçons aussi un jugement bien plus fondamental. Si vous sortez d'une séance de cinéma ou si vous reposez un livre que vous venez de finir, et que vous vous dîtes « Je ne pense pas que j'aurais fait ça » ou « Je ne pense pas qu'elle aurait réagi de cette façon dans une telle situation », alors l'histoire présente un défaut. Il y a quelque chose qui ne va, ça ne fait pas sens. Toute histoire doit être cohérente vis-à -vis de ses propres lois. Elle doit être cohérente. A tout moment de l'histoire, la situation à ce moment doit être cohérente avec tout ce qui a pu se passer auparavant. Les enquêtes sont un exemple intéressant de ceci, parce que dans une enquête, il y a beaucoup d'explications possibles différentes pour le crime et jusqu'à ce que le détective rassemble tout le monde dans une pièce à la fin et révèle quelle est la vraie explication, chacune d'entre elle doit sembler plausible. Mais les règles du genre imposent que seul l'un d'entre elles fonctionne réellement : le reste doit être logiquement impossible et de surcroît, l'auteur doit avoir montré tous les indices au lecteur. C'est une tâche très difficile de créer quatre ou cinq explications possibles et apparemment cohérentes et de les introduire d'une façon telle que tous les indices soient là , mais que le lecteur soit tout de même surpris d'apprendre quelle est la bonne explication. Cette nécessité d'une cohérence interne n'est pas un problème de pure logique, bien sûr. Je ne veux pas suggérer que tout point de l'histoire devrait être mécaniquement déductible, comme une preuve mathématique, de ce qui l'a précédé. Mais si vous revenez sur l'histoire, elle devrait être cohérente. Les histoires ne devraient pas être prédictibles mais elles devraient faire sens d'une façon satisfaisante. Alors, qu'est-ce que tout cela a à faire avec l'interactivité ? La réponse est : rien. L'interactivité concerne la liberté. L'interactivité concerne le fait de donner au joueur des choses à faire et de le laisser les faire lui-même. Le cœur du média interactif est de laisser le joueur faire quelque chose de lui-même. Le problème est que dans beaucoup de cas, votre joueur va sortir des rails et faire quelque chose de totalement déroutant, qui ne peut pas être anticipé. Et ça ne fonctionne pas très bien dans un scénario. Considérons Superman. Superman est un personnage qui est congénitalement incapable d'ignorer un bébé qui pleure dans un bâtiment en flammes. Il ne dit jamais : « En fait, je vais laisser quelqu'un d'autre s'en charger à ma place pour cette fois ». Mais
que se passe-t-il si notre joueur est Superman dans un jeu vidéo ? Voici le bâtiment en flammes. Est-ce qu'il fonce à l'intérieur et sauve le bébé ? Et bien, il doit le faire s'il est Superman et s'il ne le fait pas, alors il contredit la nature même de Superman. Il y a un conflit qui apparaît entre le désir du joueur de faire comme il l'entend et votre désire de lui imposer une intrigue et un personnage. Et c'est un problème très difficile. Comment être sûr que le joueur va
faire quelque chose qui soit cohérent, qui aille bien avec votre histoire ? Le problème du flot narratif Comme nous l'avons tous étudié en cours d'anglais au collège (NdT : on pourra remarquer la différence avec le schéma narratif tel qu'on l'étudie en France), toute histoire possède supposément une introduction, un mouvement ascendant, un point culminant (climax), un mouvement descendant et une conclusion. C'est le travail de l'auteur de la structurer de telle sorte qu'elle amène un point culminant dans le drame – une action, une confrontation ou tout autre événement à même de résoudre la tension intérieure à l'histoire. L'un des problèmes auxquels l'auteur fait face est de faire en sorte que tous les personnages impliqués soient prêts – psychologiquement et physiquement – pour le climax puisse avoir lieu. Si ce n'est pas la cas, alors nous lisons l'histoire et disons quelque chose comme « Attendez une minute, d'où est-ce que vient ce couteau ? » ou « Comment est-ce qu'il savait que le méchant se cacherait dans le placard du hall ? ». Dans une fiction ordinaire, c'est un défi, mais au moins, vous, en tant qu'auteur, vous occupez de tout. Les personnages doivent aller là où vous leur dîtes d'aller, savoir ce que vous voulez qu'ils sachent, parce qu'ils font partie de votre tableau. Vous placez les éléments, vous les échangez comme les pièces d'un casse-tête, et quand votre puzzle est complet, l'image se forme : le climax peut avoir lieu. Vous ne pouvez pas faire la même chose avec une histoire interactive. Il y a un personnage qui se trouve hors de votre contrôle en tant qu'auteur, et c'est le joueur. Le joueur fait ce qu'il veut et il prend autant de temps qu'il veut pour le faire. Comment faire en sorte que lorsque le climax dramatique a lieu dans votre histoire interactive, votre joueur est là et prêt à y assister ? C'est le problème du flot narratif. Il existe trois solutions traditionnelles à ce problème dans les jeux d'aventure. Une très simple consiste à limiter l'interactivité. Vous élaguez l'interactivité de façon à ce que le joueur ne puisse s'écarter de l'intrigue ou vous lui donnez beaucoup d'interactivité, mais vous la videz de son sens – l'interactivité n'affecte alors plus rien. Je ne pense pas que ce soit une solution acceptable. Si on se ramène au cas extrême, le jeu tourne au « Appuyez sur Entrée pour voir l'écran suivant ». Limiter l'interactivité n'est pas ce que nous sommes supposés faire ici. Quelques jeux ont effectivement fait ceci, mais ils sont universellement reconnus comme de mauvais jeux – certainement pas l'exemple idéal de narration interactive. La deuxième solution traditionnelle est de dire « Dommage, si le joueur n'est pas prêt pour le climax, et bien tant pis. ». Dans ce cas, vous créez un monde qui est vivant, qui évolue autour du joueur, sans égard à ce qu'il fait. Ceci peut faire des jeux d'aventure réellement très intéressants : la nuit tombe, les gens sortent des boutiques et rentrent chez eux, les voleurs sortent et ainsi de suite. C'est intéressant de voir les choses prendre place autour de vous dans l'un de ces jeux. La difficulté avec ceux-ci est qu'on tend à perdre beaucoup. Vous finissez par devoir recommencer tout le temps, parce que vous n'étiez pas prêt pour le climax quand il a eu lieu. Mais ce n'est pas une façon de présenter un travail de fiction ! Personne ne lit un livre en lisant la page un, puis en recommençant et en lisant la page un et deux, puis en recommençant et en lisant la page un, deux et trois, et ainsi de suite. Ca vous rendrait rapidement fou. Il y a bien sûr une façon de contourner le problème et cela s'appelle une sauvegarde. Mais sauvegarder le jeu à tout instant détruit la suspension d'incrédulité. Si je combats les arbres maléfiques dans la forêt enchantée avec mon épée magique, je n'ai pas envie de m'arrêter toutes les cinq minutes et d'avoir une interaction avec mon disque dur. Sauvegarder permet d'éviter de recommencer sans cesse, mais au prix de me faire sortir de l'univers auquel j'essaye d'appartenir. Je ne pense pas qu'il s'agisse d'une solution satisfaisante non plus. La troisième solution traditionnelle à ce problème est la solution classique du jeu d'aventure de faire avancer l'intrigue au fur et à mesure que le joueur avance. Ceci garantit absolument que le joueur aura tout ce dont il aura besoin lorsqu'il parviendra au climax de l'histoire. S'il a besoin de l'épée magique, alors il aura l'épée magique, et s'il n'a pas l'épée magique, il n'y pas de moyen pour qu'il puisse accéder au climax : l'intrigue n'avance tout simplement pas. C'est simple. Vous établissez juste un lien entre les actions du joueur et l'avancement de l'intrigue. La difficulté de cette solution réside dans le fait qu'elle est mécanique. Elle transforme le jeu en une série de situations devant être résolues et une fois que vous avez joué deux ou trois fois à ces jeux, vous pouvez vraiment le voir. Si rien ne semble se passer, avez sans doute oublié de faire quelque chose. Quand vous faîtes quelque chose bien, des choses
intéressantes se produisent. Le rythme est saccadé, marche-arrêt. Vous aussi bien que le joueur pouvez faire comme vous le voulez, mais vous n'avez pas la sensation d'être porté par l'histoire : en fait, il est plutôt clair que vous n'êtes pas dans l'histoire, l'histoire est un objet mécanique externe qui progresse uniquement quand vous faîtes les bonnes actions. C'est plutôt comme essayer d'utiliser un magnétoscope avec des boutons sans symbole. Conclusion Vous pourriez penser qu'à ce moment, je suis sur le point de vous donner quelques solutions à ces problèmes. Mais je n'ai pas de solution et je ne suis pas certain qu'il en existe. Je n'irai pas jusqu'à dire qu'interactivité et narration s'excluent mutuellement, mais je pense qu'elles existent dans une relation de vases communicants : plus vous avez de l'une, moins vous avez de l'autre. Dans sa forme la plus riche, la narration implique que le lecteur se soumet à l'auteur. L'auteur prend le lecteur par la main et l'emmène dans le monde son imagination. Le lecteur a un rôle à joueur, mais c'est principalement un rôle passif : faire attention, comprendre, peut-être penser… mais pas agir. Une bonne histoire se tient de la même façon qu'un bon casse-tête se tient quand vous le prenez : toutes les pièces sont solidement attachées les unes aux autres. Mais ça ne supporte pas bien d'être tripoté. Ôtez quelques pièces et tout risque de tomber en morceaux. L'interactivité n'est pas comme ça. L'interactivité concerne la liberté, le pouvoir, l'expression de soi. Il s'agit d'entrer dans un univers et de le changer par votre présence. Dans beaucoup de jeux, l'univers est statique et mort jusqu'à ce que le joueur arrive ; le joueur est la seule chose qui fait bouger les choses. L'interactivité est presque à l'opposé de la narration. La narration s'écoule sous la direction de l'auteur, alors que l'interactivité dépend des motivations du joueur. Ceci ne signifie pas que je retire mon appel à l'industrie du jeu à créer plus de jeux d'aventure – loin de là . Mais je reconnais que les jeux d'aventure, du moins pour l'instant, ne racontent qu'une forme limitée d'histoire : le mystère ou la quête. Nous ne pouvons pas encore faire un jeu d'aventure sur une famille en décomposition ou sur la lente descente d'un jeune homme dans la folie. Les jeux d'aventure doivent sacrifier certains de leurs meilleurs éléments narratifs pour le bien de l'interactivité. Je pense que les jeux d'aventure devraient simplement être ça : des jeux sur des aventures. Ils devraient donner au joueur l'impression d'une réalisation et d'un accomplissement. Ils concernent ça : faire, créer une différence. Ceci ne signifie pas qu'ils doivent devenir des jeux de shoot ou de réflexes, simplement que le joueur et ses actions sont les choses les plus importantes dans le jeu. Dans un jeu, subordonner le joueur à l'intrigue se fait à vos risques et périls. Notre métier ne consiste pas à écrire des histoires. Notre métier est de construire des univers dans lesquels les joueurs peuvent vivre une histoire de leur propre création.
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