Bookmark and Share  

La mort (et Planescape: Torment)
Par Ernest Adams
Traduction de Pierre Guyot.
Lisez les autres articles game design en français à www.lesforges.org.

[L'auteur n'est en aucun cas responsable de la précision de cette traduction.]

La culture gothique, √† ce qu'il me semble, est un peu pass√©e √† c√īt√© de son sujet. Le fard √† paupi√®res et les romans d'Anne Rice, c'est tr√®s bien tout √ßa, mais si vous √™tres vraiment int√©ress√©s par la mort, je vous sugg√®re d'aller travailler √† la morgue de la ville le samedi soir, quand les victimes de tirs de balles arrivent. L√† vous pourrez exp√©rimenter la sordide v√©rit√© dans de bonnes conditions d'√©clairage : les corps sont souvent encore chauds et les familles en sont √† cette premi√®re phase d'incr√©dulit√© choqu√©e qui pr√©c√®de la longue tristesse √† venir. La mort violente n'a rien √† voir avec des v√™tements noirs √† la mode ou des joyaux h√©riss√©s de pointes : il s'agit principalement de col√®re et de mis√®re sordide, de brutalit√© et de mauvais jugement. N√©anmoins, malgr√© leur vision romanc√©e, je pense que les Goths ne sont pour la plupart pas bien m√©chants. Un peu de jeu th√©√Ętral ; un peu d'autodramatisation ; √ßa √©nerve leurs parents (ce qui constitue sans doute une grande part de l'int√©r√™t de la chose) mais ce n'est intrins√®quement pas plus sinistre que de s'habiller avec des costumes de Star Trek. Des cultes de la mort sont apparus de nombreuses fois dans l'histoire humaine, des momies de l'ancienne Egypte aux soldats d'argile enterr√©s en Chine. Porter du vernis √† ongles violet est en comparaison une expression assez douce d'une tr√®s ancienne pulsion.

Il y a quelques ann√©es, j'ai sugg√©r√© lors d'un cours magistral √† la Game Developer's Conference qu'il √©tait temps pour les jeux d'explorer une partie plus vaste de l'exp√©rience humaine, ceci incluant la tristesse et la mort. La mort a √©t√© le sujet d'un certain nombre de d√©bats dans les cercles du game design, mais la plupart du temps, nous parlons de la mort dans un sens purement symbolique : ¬ę Vous avez trois chances ¬Ľ est une phrase qui a pr√©c√©d√© chacun des jeux de foire au Moyen √āge et sans doute bien apr√®s, et quand vous incarnez un personnage dans un jeu vid√©o, il semble assez naturel de voir ces trois chances comme des vies qu'on peut perdre – l'√©chec √©tant une ¬ę mort ¬Ľ m√©taphorique.

Mais mon court n'√©tait pas au sujet de la mort au sens m√©taphorique du terme ; je pensais √† la mort au sens litt√©ral du terme et particuli√®rement √† la fa√ßon dont elle nous affecte √©motionnellement. Nous pensons principalement de la mort qu'elle apporte de la douleur, mais en fait, les √©motions qui l'entourent sont tr√®s complexes. Dans les familles malheureuses, il y a souvent de la col√®re, de la culpabilit√© et du ressentiment ; et dans celles qui sont heureuses, ces sentiments ne sont pas toujours un regret sans m√©lange. Il n'y a pas si longtemps, j'ai assist√© aux fun√©railles du p√®re d'une proche. Il avait presque cent ans lorsqu'il est mort et son d√©c√®s a √©t√© √† la fois sans douleur et pr√©vu, aussi bien par lui-m√™me : il avait lui-m√™me planifi√© les fun√©railles. Lors de la c√©r√©monie, la femme s'est mise √† pleurer. ¬ę Je ne suis pas triste ¬Ľ, a-t-elle dit, et je l'ai crue. Elle ressentait quelque chose d'autres, ou plusieurs quelques choses – de l'amour, de la nostalgie, de la gratitude ? Je ne lui ai pas demand√©. Il n'est pas √©vident de savoir comment l'on devrait inclure la mort, la mort r√©elle, dans un jeu vid√©o. ¬ę Vous-avez-trois-chances ¬Ľ est si profond√©ment caract√©ris√© comme la ¬ę mort ¬Ľ que le premier obstacle qui s'oppose √† vous est de faire clairement comprendre au joueur que ce n'est pas l√† ce que vous entendez. Probablement, la meilleure fa√ßon passe par la mort, non pas du personnage principal, du personnage du joueur, mais d'autres personnages qui apparaissent dans le jeu.

Il y a eu une grande avanc√©e dans le jeu d'aventure lorsque les game designers ont arr√™t√© de traiter le personnage principal comme un Monsieur Tout-le-monde (ce qu'ils ont fait initialement car ils savaient que le joueur pouvait en r√©alit√© √™tre n'importe qui) et ont commenc√© √† cr√©er des personnages principaux qui avaient un sexe, une voix, une apparence, un background et surtout, une personnalit√© propre. La r√©pugnance initiale √† faire ceci √©tait fond√©e sur le probl√®me de savoir si les hommes accepteraient de jouer des r√īles f√©minins et inversement. Cette question a √©t√© pleinement r√©solue par Lara Croft et ce n'est plus un probl√®me √† pr√©sent. C'est une bonne chose, car il est beaucoup plus simple de cr√©er une intrigue √† r√©soudre par un personnage si ce personnage est une personne avec une histoire qui lui est propre.

Néanmoins, en dépit du fait qu'on nous donne quelqu'un à qui on nous demande de nous identifier Рqu'il s'agisse de Sonic le hérisson ou de Duke Nuke'Em Рje pense que nous nous occupons de cet individu d'une façon fondamentalement différente de celle dont nous nous occupons des autres personnages dans le jeu. Le personnage principal constitution une extension de nous-mêmes, une sorte de prothèse capable d'atteindre le monde du jeu. S'il meurt avant la fin du jeu, c'est irritant, frustrant, mais nous savons en nous-mêmes que ce n'était pas la façon dont les choses étaient censées se dérouler, et nous redémarrons le jeu et ressuscitons le personnage sans aucune perte de sens réelle.

Quand un autre personnage meurt, n√©anmoins – un personnage non-joueur, pour utiliser la terminologie du jeu de r√īle – nous ne pouvons pas √™tre surs qu'il ne s'agissait pas de l'action d'une destin√©e cruelle ; que ce personnage √©tait destin√© √† mourir quoique nous faisions. Ceci a en partie √† voir avec le sens du contr√īle. Dans la vie r√©elle, nous aimons les autres diff√©remment de nous-m√™mes, pr√©cis√©ment parce qu'ils ne sont pas nous-m√™mes. Dans les jeux, nous faisons le deuil des autres diff√©remment de la fa√ßon dont nous faisons notre propre deuil, encore une fois parce qu'ils ne sont pas nous et que nous ne sommes pas les ma√ģtres de leur destin√©e. Pour donner du sens √† la mort dans un jeu vid√©o, il faut que ce soit, non pas le joueur, mais ses amis qui meurent.

Planescape : Torment est un jeu principalement tourn√© vers la mort. Ce n'est pas mon probl√®me de faire la review de jeux, et de toute fa√ßon il est un peu tard pour celui-ci, mais le jeu d√©veloppe certains aspects si bien que je pense que cela vaut la peine d'y jeter un Ňďil si vous ne l'avez pas d√©j√† fait. Je ne l'ai pas d√©couvert par moi-m√™me : il m'a √©t√© sp√©cialement recommand√© par des lecteurs de certains de mes pr√©c√©dents articles, auxquels je suis profond√©ment reconnaissant.

Pour ceux qui ne l'ont pas vu, Planescape : Torment est un RPG fantasy de Black Isle Studios, une division d'Interplay. Il utilise une version modifi√©e du moteur de jeu BioWare's Infinity que l'on peut trouver dans Baldur's Gate et est bas√© sur l'univers Planescape de TSR. Malheureusement, cela signifie aussi qu'il est flanqu√© du syst√®me de jeu de r√īles Advanced Dungeons & Dragons de TSR. AD&D a √©t√© con√ßu pour un jeu de r√īle papier et bien qu'il soit tout √† fait ad√©quat pour √ßa, il utilise une foultitude de nombres inutiles pour le joueur PC (cf. ¬ę Rendons sa magie √† la magie ¬Ľ). N√©anmoins, je trouve le syst√®me moins intrusif que dans Baldur's Gate, o√Ļ j'√©tais constamment en train de v√©rifier qui avait quelle statistique et qui avait telle ou telle capacit√© ou sort enregistr√©s. Bien que ces m√©caniques de jeu soient impl√©ment√©es dans Planescape : Torment, la nature du jeu semble demander moins de cette assommante comptabilit√© de la part du joueur.

Mais ce qui est le plus int√©ressant au sujet de Planescape : Torment et ce qui m√©rite notre attention en tant que designers, ce sont sa composition, ses personnages et son intrigue. L'expression ¬ę RPG fantasy ¬Ľ, bien √©videmment, appelle imm√©diatement des images d'un groupe de personnages tolkienesques marchant √† travers la for√™t √† la recherche de dragons. Planescape est miraculeusement d√©pourvu de ces st√©r√©otypes – j'y ai jou√© plusieurs heures maintenant et il n'y a pas un elfe ou un nain en vue, ni, car cela est important, de for√™t. Les designers de l'univers Planescape ont depuis longtemps abandonn√© la mythologie de l'Europe du Nord et imagin√© quelque chose de plus riche, de plus sombre et tout √† la fois plus frais. Si Baldur's Gate est une bi√®re blonde, Planescape est une bi√®re brune maison.

L'histoire tourne autour d'un personnage immortel et sans nom √† la recherche de son pass√© oubli√©. Le jeu utilise le clich√© de l'amn√©sie pour expliquer pourquoi il ne semble rien conna√ģtre au sujet du monde o√Ļ il vit, mais je dois dire que c'est mani√© au moins aussi bien dans Planescape : Torment que dans n'importe quel jeu ou livre que j'ai jamais vu. Notre h√©ros est √† la recherche d'informations qui puissent expliquer et finalement annuler son immortalit√©, pour l'autoriser enfin √† mourir d√©finitivement. Au moins, c'est ce que je recherchais : les motivations et la morale sont tout sauf clairs.

Ce n'est pas seulement le personnage principal qui est concern√© par la mort. Le jeu d√©bute dans une morgue, avec ses entrepreneurs des pompes fun√®bres et son fluide d'embaumement. A partir l√†, on passe √† une cit√© grotesque remplie de zombies, de goules, de squelettes et d'autres, moins familiers, ¬ę travailleurs de la mort ¬Ľ : les collecteurs et les hommes-poussi√®res pour n'en nommer que deux types. Mais il ne s'agit pas d'une horreur de pacotille ; en fait, il s'agit rarement d'horreur r√©elle, car le jeu n'emploie aucune tactique de choc. En d√©pit des nombreux cadavres mutil√©s et pourrissant qui apparaissent tr√®s t√īt dans le jeu, les morts sont souvent d√©peints avec sympathie, comme des victimes dignes de piti√©, poss√©dant une certaine dignit√©.

Une autre raison pour laquelle j'appr√©cie le jeu est qu'il n'emploie pas un vocabulaire simili-m√©di√©val. Au lieu de cela, il tire son langage d'une source diff√©rente : l'argot des classes ouvri√®res du dix-neuvi√®me si√®cle. Un grand nombre de mots employ√©s dans le jeu sont encore d'un usage courant en anglais britannique (par exemple ¬ę berk ¬Ľ [fou] et ¬ę barmy ¬Ľ [timbr√©, maboul]), mais cela peut-√™tre assez difficile pour les Am√©ricains de suivre. N√©anmoins, il existe plusieurs glossaires sur le Net et au moins, c'est diff√©rent, int√©ressant et cela cr√©er la sensation bien particuli√®re d'√™tre au cŇďur d'une culture √©trang√®re.

L'univers Planescape est loin d'√™tre nouveau – selon un site de fans que j'ai trouv√©, TSR l'a d√©velopp√© pour la premi√®re fois en 1994, donc l'univers n'aura besoin d'aucune introduction aux fans de jeux de r√īle. Pour ce que j'en sais, Planetscape : Torment a √©t√© la premi√®re tentative de l'adapter en jeu vid√©o. C'est un monde immens√©ment riche, cr√©√© pr√©cis√©ment pour des adultes et rempli de dilemmes philosophiques. Il y a un grand travail d'√©criture derri√®re le jeu et une partie en est excellente. Cela ne signifie en aucune fa√ßon que le jeu est ennuyeux, et il peut √™tre jou√© √† la fa√ßon d'un hack-and-slash b√™te et m√©chant si vous en avez envie, mais il vous donnera mati√®re √† r√©fl√©chir, si r√©fl√©chir est quelque chose que vous appr√©ciez.

Une remarque au sujet du travail de conception graphique : je n'ai pas assez de superlatifs pour le décrire. J'ai été agréablement surpris par la beauté des forêts et des canyons de Baldur's Gate, mais je suis complètement bouleversé par l'imagination dont il est fait preuve dans la Cité des Portes de Planescape. C'est si incroyablement varié que c'en est littéralement indescriptible Рbien que les conduites et les tuyaux semblent être un thème récurrent, ce que l'on peut normalement attendre d'une cité qui connecte n'importe quel lieu de l'univers à n'importe quel autre lieu. Il faut que vous le voyiez par vous-mêmes.

Si j'avais une remarque √† faire sur le travail de conception graphique, ce serait que les femmes sont plut√īt sous-habill√©es et elles semblent appara√ģtre sous des d√©clinaisons moins diverses que les hommes. Je suppose que ceci peut √™tre attribu√© aux habituels probl√®mes hormonaux de l'√©quipe d'animation. N√©anmoins, le background spectaculaire rattrape largement le coup √† mon avis. D√©gotez le jeu et jouez-y. Si vous n'√™tes pas port√©s sur les RPG, trouvez une solution sur le net afin de pas avoir √† vous emb√™ter avec la r√©solution d'√©nigmes, lisez juste le texte et regardez les images.

Si vous voulez voir un game design bien fait, Planescape : Torment est un jeu qui peut vous enseigner pas mal de choses. Comme il utilise le modèle AD&D, il y a assez peu de choses nouvelles au niveau des mécaniques sous-jacentes, mais il y a surtout là un monde à explorer, dont je pense qu'il contient la plus intense concentration de créativité que j'ai jamais vu dans un jeu, passé ou présent.